Haridustehnoloogilised uuringud ja evalvatsioon

3. nädala ülesanne

17.02.2013 23:58 by Katriin Orason

Vastus 3. nädala ülesandele.


Selle nädala teemaks on biheiviorism. Teaduses on biheiviorism 20. sajandi alguses tekkinud psühholoogia, sotsioloogia, etoloogia ja kasvatusteaduse suund. Biheivioristid (ehk käitumusliku psühholoogia koolkond) olid esimesed, kes hakkasid õppimist kui protsessi teaduslikult uurima ning nende lähtepunktid on siiani, võiks öelda kõige enam, igapäevast õpetamistegevust mõjutanud. (P, Teppan)


Biheiviorismis nähakse õppimise põhilise lättena  inimese ja teiste kõrgemate organismide kaasasündinud võimet vältida kogemuslikul baasil sündmusi, mis toovad kaasa ebameeldivusi või kannatusi. Biheivioristide ehk käitumusliku psüholoogia koolkonna esindajate arvates on kogu inimkäitumine seletatav õige reageerimisega keskkonna märguandele. Mõtlemise osa peavad biheivioristid õppimise juures teisejärguliseks. (E, Krull. 2000)


Ülesandeks on luua õpidisaini kirjeldus. Õpidisain on õpetajale loodud raamistik, mis peegeldavad selgemalt ja loomingulisemalt seda, kuidas nad disainivad ja struktureerivad tegevusi erinevatele õppijatele ja  õppijate gruppidele.  Disaini mudeleid, mis osutuvad efektiivseteks, saab õpetajate hulgas edasi anda, jagada või säilitada taaskasutamiseks uute õpisündmuste puhul.  Disaini, mustrit või retsepti tuleb piisavalt abstraktselt kirjeldada, et seda saaks üldistada väljaspool seda konkreetset õpetamise ja õppimise konteksti, mille jaoks disain loodi. Samas ei tohi õpidisaini kirjeldus olla nii abstraktsel tasemel, et pedagoogiline väärtus ja mitmekesisus üldistuse käigus ära kaovad. (K, Kusnets. 2007)


Arvutiga tehtav õpidisaini kirjeldus


Kes õpib? Eelkooli- ja algkooliealised lapsed.


Mida õpib? Lihtsamaid liiklusreegleid (kus on õige koht teed ületada, mida mingi liiklusmärk tähendab, millal tohib valgusfoori juures teed ületada jne).


Kuidas treenitakse? Õpilasele kuvatakse olukorda kirjeldavad animatsioonid, mille juurde esitatakse küsimus (salvestatud heli), kus palutakse märkida hiirega õige koht või märkda õige valik.


Kordamine? Samade reeglite kohta on üles ehitatud hulk erinevaid variatsioone, kus figureerivad baaselemendid, mis määravad ära käitumise. Näiteks on mitu ülesannet sellised, kus on erinevatel taustadel toodud ülekäiguraja märk ja küsitakse, kus tohib teed ületada. Iga reegli kohta on 5 ülesannet, kusjuures ülesannete esitamise järjekord on juhuslik ja ülesannetel on lubatud korduda.


Kuidas stimuleeritakse õppimist (negatiivne või positiivne tagasiside)? Kuigi tänapäeval pooldatakse positiivset tagasisidet siis lähtudes ülesande nõuetest (võta arvesse biheivioristlikku õpiparadigmat) valin selle õpidisaini puhul negatiivse tagasiside. Kui laps vastab valesti siis tuuakse kuuldavale hirmutavad helid nagu auto signaal (vastaja on valinud vale koha üle tee minekuks) või avarii heli.  Õige vastuse korral liigub animatsioonil olev kuju üle tee või tuuakse esile valitud märk ja liigutakse edasi järgmise situatsiooni juurde.


Interaktiivsus? Tegemist on animatsiooni baasil loodud ülesannetega. Iga ülesanne sisaldab animatsioonilõiku, küsimus esitatakse helina, vastaja saab ise vajutada vastuse.


Võistlusmoment? Vastaja saab lugeda kokku mitu ülesannet ta korrektselt vastas. Kuna vale vastuse korral tekitatakse üsna ebameeldiv heli siis laps proovib seda heli igati vältida.


 Loetud kirjandus:



 

http://www.htk.tlu.ee/wordpress/dippler/orason/2013/02/17/3-nadala-ulesanne-2/

0 comments:

Post a comment